GAMER’S WORLD
【第一話・ゲーム脳と非ゲーム脳】
 次のネタを決めかねていた私・・・ついに長年続いてきた新孤島通信もネタ切れで終わりか・・・
 そんな危機でもあったわけだが、しばらく続けられそうなネタがようやく見つかった。
 
 世の中の人間の脳構造を分類するやり方は無数にあると思うが、一つがこれ。
  私の職場の元同僚同士の会話を再現する。
 Aさん(中年女性)「私パソコンのオンラインゲームが大好きで、暇さえあればそればかりやってるんです。」
 Bさん(初老男性)「それって時間がもったいなくないですか?他にもっとすることないの?」

 会話がかみ合わないのは言うまでもない。Aさんは完全なゲーム脳、Bさんは非ゲーム脳であるから。
 ゲーム脳の持ち主は、ゲームをすることに面白さ、喜び、生き甲斐を見いだし、しばしばそれに中毒状態に陥ってしまう。非ゲーム脳の人は、そもそもゲームが何で面白いかが分からないから、それにハマることもない。
 これは頭がよいかどうかという議論ではなく、あくまで脳の志向の問題なのだ。
 ゲームには、クリアもしくは勝利という目標がある。その目標に向けて自分の知恵をしぼったり、スキルを上げて立ち向かう。
 もっとも、これはあくまで仮想の世界で、実際の問題解決や勝ち負けにはつながらない。
 それが分かっていても、ついつい本気になってしまう人と、そんなことには一切価値を見いだせない人。
 両極端かも知れないが、世の中の人はすべてどっちかに属している。
 もちろん、ゲーム派の人と言っても、ハマるゲームの種類やハマる深さは違う。それ こそ十人十色、百者百様と言ってよいが、忙しいときは別として、ちょっと暇ができたとき、彼の手はゲームに向かっている。
 私はゲーム派の人間なので、非ゲーム派の人の心理や生活は今一つよくわからない。 彼は暇になったとき、何をしようとするのだろうか。
 読書?音楽でも聴く?それともテレビでも観る?それともボーッとしているのが好き?
 どちらが幸せ?という議論はここではまだしないでおこうと思う。きっとどちらも自分の方が幸せと思い込んでいるのだ。
 でも私に言わせれば、ゲームというのは単なる時間の無駄ではなく、「脳のスポーツ 」もしくは「脳のトレーニング」で、呆け防止の効果なんかも期待できるのではないかと思うのだ。
 新孤島通信の読者諸君の顔ぶれを思い浮かべてみる。一人一人訊いたわけではないが 、どちらかというと「非ゲーム派」の人の方が多そうな雰囲気がある。
 何しろ、私の友人は圧倒的に「真面目人間」が多数派である。(私自身が真面目かどうかはさておき)
 いわゆる「遊び人」タイプの人間とは決してお友達になれない私がいる。
 ということは、私がいくら何を書いても、「馬の耳に念仏」になる可能性が高いのだが・・・
 でも、たまには頭をほぐして下さい。
 え?余計疲れるって?まあまあ、そう言わずに ・・・

 ということで、どこまで続くかわからない連載の始まり始まりーーーーー(つづく)    
  
 【第二話・トランプゲーム①】
 まずは、誰もが一度は慣れ親しむ、ここから話を始めよう。

 「ババ抜き」これをしたことのない人はまずいないだろう。
 ルールもしごく簡単、「運」だけで勝てるので、幼児にも向く。
 本校のHRでもこれは定番である。
 ババが来たとき・・・このゲームにもしテクニックめいたものがあるとしたら、このときの対応である。要するに、どうやってババを引かせるか・・・
 小学校低学年までなら、という条件付きであるが、通用するテクニック。「ババ」の札をさりげなく突出させておく。たいてい引っかかる。
 小学校高学年になると、相手の利き手側の端っこに置いておく。これもよく引っかかる。
 中学生くらいになると、利き手と反対側の端っこ。これも確率が高い。このとき、1枚別の札を突出させておくと、「そうは問屋がおろすか」とまんまと端っこに行くので、面白い。
 もっとも、このあたりのテクニックは何回も続けると通用しなくなる。あくまで初対面の相手、という前提つきだ。

 「神経衰弱」これもルールは簡単だが、若干知力が必要だ。位置情報を記憶しないといけない。
 自慢じゃあるが、子供の頃神経衰弱では無敵だった。ほとんど負けた記憶はない。いつも勝つので、友達はみんなやりたがらなくなったくらいだ。
 だが、そんな不敗伝説にも終焉が・・・高校生のとき、久しぶりに妹らとやったとき、中学生になったばかりの末妹に・・・負けたのだ。
 位置情報のような単純記憶は、中学1年生くらいがピークらしいと後日知った。
 もし負けず嫌いの人は・・・中学生相手は避けた方がよいかも・・・
 このゲームをもしうちのHRでやったら、当然知的に高い子の圧勝になってしまう。
 そこで私は考えた。「神経衰弱養護学校バージョン」。
 これは、「数字」でなく、「マーク」を合わせるものである。これだと、まぐれでも結構取れるので、知的に重度の子でも十分に参加できる。さすがにトップを取るのは無理だが、2位くらいに、「全く運だけ」の子が食い込んだりするのだ。オススメ。
 ただし、各マークからあらかじめ1枚ずつ減らして偶数にしておく必要がある。

 「七並べ」これもよくやるゲームだろう。もちろん、運の要素の強いゲームで、最初に配られたカードであらかた勝負は決まってしまう。
 でも、最も単純なルールでやる限りは、「意地の悪い奴」が勝つ、何てよく言ったものだ。すなわち、7に近い数字を「止めて」いけなくすればいいのだ。
 うちの3人兄妹では、一番「性の辛い」真ん中の妹が強かった。遠慮容赦なく止めるのである。
 だが、このゲーム、ローカルルールで「遠足」なるものが出てくると、がらっと風向きが変わる。たとえば、13まで行くと、反対側は6じゃなく1から始まってしまうというルールである。このルールが導入されて、止めてたはずの6が出せなくなり、真ん中の妹は悔し泣きしていた。ざまあ見ろ。
 これでちょっと高等戦術が必要になり、6や8でなく、4か10あたりを止めるとか、よくやったものだ。
 いずれにしても、お楽しみ系のゲームだから、あまりムキにならない方がよい。え?シッペが痛いって?それくらい我慢しなさい。

 次回はちょっと高度なゲームに行ってみたい。(つづく)
 【第三話・トランプゲーム②】
 大人でも好きなゲームの一つが「大富豪」。ときに「大貧民」「ド貧民」などとも称す。
 名称の由来は、配られた札から、大貧民←→大富豪は2枚、貧民←→符号は1枚、一番強い札と弱い札を交換する「搾取」ルールにある。
 これだといつまで経っても大富豪が有利じゃないか、と思うとさにあらず、下克上の可能性もあるのだ。
 「革命」などのローカルルールもあるが、まあ、それほどテクニックの必要なゲームではない。みんなでワイワイ言って騒ぐのには最適だが、頭脳を駆使するという点では物足らない。

 「ダウト」というゲームも普及率が高い。1→2→3→4→と裏向きにカードを出していく。複数枚出してもよい。でも、もちろん嘘が混ざっているので、「ダウト」と声をかけ、その通り嘘だったら、出した者は場に出ているカードを全部取らないといけない。このゲーム、普通にやるとなかなか終わらないのが特徴である。手持ちカードが減れば減るほど「ダウト」の確率が高くなるからだ。
 ところが、この私が考案した「ダウト必勝法」がある。ご伝授申し上げよう。
 まず、自分も持ち札を確認し、自分の持っていない札のところでは、すべて「ダウト」と言って、すべての種類を集めてしまう。もうこれで勝利確定だ。あとは、そのままカードを素直に出していけばいい。もちろん、複数持ってる札は「~枚」と声をかけて複数出すことを忘れてはいけない。
 理系の人なら解ると思うが、13という数字は素数だから、プレーヤーが何人であろうと、(もちろん13人になることはまずないので)同じ数字が回ってくることなく、きれいに全部回る。正直に出しているから、いくら「ダウト」と言われても平気である。
 必勝法と言ったが、同じ作戦をとる者がいないということが前提だ。
 ところで、このゲーム、「ダウト」じゃなく、「ざぶとん」と呼ぶ地方がある。私の育った東播地方がそうだった。神戸から大阪方面でもそう呼ぶ場合がある。
 この理由は、私の説ではこうだ。播州地方では、「ざ・ぜ・ぞ」が「だ・で・ど」になってしまう地域がある。例えば、「ぞうきん」は「どうきん」である。この地域で、最初「ダウト」が「だぶとん」に変わり、それが東に伝わって「ざぶとん」になった。そういう推測だ。
 次回では、西洋でもポピュラーなゲームにつれて触れてみよう。(つづく

 
 【第四話・トランプゲーム③】
 ポーカーというゲームがある。
 ルールはまことに簡単。ディーラーが自分と相手に5 枚ずつカードを配り、双方が好きな枚数のカードを山の中のカードと交換して「手を作る」。
 より「強い役」を作った方が勝ちなのだが、互いのカードを見せ合う前に駆け引きがある。この駆け引きがむしろポーカーの醍醐味である。
 双方が、自分の役に対してチップを「賭ける」。自分が勝っていると思ったら、チッ プを「積み増す」。負けていると思ったら「降りる」。
 降りた場合、それまでに積んだチップは相手のものになる。もし勝負して負ければ、自分の積んだチップはもちろんのこと、相手の積んだチップと同じ数を追加で払わないといけない。
 問題は、ここで「ハッタリが利く」ということだ。もし、自分の手が弱くても、強気な振りをしてどんどんチップを積んでいけば、相手は降りてくれるかも知れない。このとき、ハッタリかどうかを相手に表情で読み取られないようにするところから「ポーカ ーフェイス」なる言葉が生まれた。
 本気でこの勝負をするためには前提がある。すなわち、「金が賭かってないと燃えない」。 ルールが簡単なだけに、知的好奇心を刺激されることはなく、ギャンブル欲だけがエネルギー源だ。
 もちろん、日本国でこれをやることは「犯罪」である。ラスベガスへ行けばやれるが 、ギャンブルも多様化した今、果たしてどれだけの人がやるのだろう。世界選手権もあるそうだが・・・

 次にナポレオン。
 学生時代、特に学部生だった4回生の頃、わが理学部の動物学教室の学生控室が、私たちの溜まり場だった。そこで、みんなが興じていたのがこのゲーム。
 ルールはやや複雑である。まず、誰かがナポレオンに「立候補」するところからこのゲームは始まる。
 カードの強い順は、オールマイティ(スペードのエース)、スペードのジャック、そしてあとは切り札のエースから順番に強い。
 ローカルルールとして、「よろめきのクィ ーン(ハートのクィーン)」がオールマイティに勝つというのがあるが、これをやると面白くなくなると私は思う。
 問題は切り札が何になるかだ。ナポレオンに立候補する者は、自分が勝つため、自分の手持ちが多くて強いスーツを指定しようと、「ダイヤで14枚」という風に立候補する。
 14枚というのは、絵札(エースと10を含む)20枚あるうちの14枚以上を自分が取るという意味だ。それ未満だと負けになる。
 スーツの強い順は、スペード、ダイヤ、ハート、クラブの順なので、他の者が立候補するためには、「スペードの14枚」もしくは他のスーツで「15枚以上」でないといけない。そのやりとりで、最後に立候補できた者がナポレオンになる。
 次に、ナポレオンは「副官」を指名する。もし、自分がオールマイティを持っているときは、スペードのジャック、それも持っている場合は切り札のエース、という優先順位になる。副官は、自分が指名されても名乗り出てはいけないルールになっている。もっともゲームの進行につれバレてしまう場合も多いが・・・
 カードは13枚×4種類に、ジョーカーを1枚だけ加え53枚だ。ジョーカーはカードとしては一番弱いが、好きなときに出せるので、切り札や絵札をキープしたいときなどに使える。
 ナポレオンは5名でするのが普通なので、それぞれ10枚ずつ配ると3枚余る。この3枚は場に裏向きになっていて、ナポレオンはこの3枚を自分の手札の中の任意の3枚と交換することができる。
 もちろん、この3枚が弱いときは交換しなくても良い。交換された3枚は捨てられるが、このとき、絵札を捨てる場合は申告しないといけない。もし交換する3枚の中に、「副官」に指名したカードが含まれていた場合は、「独り立ち」(他全員が連合軍)ということになる。でも、その場合ナポレオンのカードは非常に強いので、たいてい勝ってしまうが・・・
 もっとも、20枚全部取ってしまうとナポレオン軍の負け、というルールもある。そうなりそうな場合は、さりげなく絵札を1枚連合軍に取らせておけばいいのだ。もしくは最初に1枚絵札を捨てておけば、全取りの危険からは免れる。
 ナポレオンと副官がナポレオン軍となる。残りの3名は「連合軍」である。連合軍が ナポレオン軍の目標をいかに阻止するか、それがこのゲームのポイントである。
 その前に、ナポレオン軍は強いカードを持っているのだから、強いに決まっている。 だから、立候補させる時点で枚数をつり上げさせないと連合軍は完敗である。そこの駆け引きがまず大切だ。
 このゲームをやっていて思ったのは、私の友達はみんな、いかにも「日本人的」だなと いうことだ。
 このゲームは、何回も繰り返してトータルで争う。ナポレオンは勝つと2点、副官と連合軍は1点である。だから、ナポレオンにできるかぎりなった方が有利に決まっているのだが、みんなとても「奥ゆかしい」のである。
 ナポレオンはできることなら避けて、「副官」で勝とうとする人が多い。せっかくいい札を持っているのに、「連合軍」に甘んじる人もいる。これは「失敗」や、「顰蹙」 を恐れるいかにも日本人らしい発想だ。
 だが、遠慮し合っているとナポレオンの思うつぼなのだ。私はどちらかと言うと確率論で勝負する方だから、オールマイティやジャックがなくても、強いスーツを持っているときはどんどん立候補した。みんなは「また鈴木が・・・」というような顔をするが、気にしない。そうやって相場をつり上げることで、ゲーム自体いい勝負になるのだ。
 負けることも結構あるが、トータルでは結構勝率がよかった記憶がある。
 これも日本人的な発想だが、「自分が勝って喜ぶよりも、勝たせて喜ばせる」A型的な人が多かったような・・・
 もちろん、お遊びだからそうなので、もし金や物でも賭かっていたら、みんな目の色を変えてやっていたのではと思うが・・・
 「ゲーム脳」と「非ゲーム脳」について触れたが、「ギャンブル脳」と「非ギャンブ ル脳」はまた別の分類である。私は残念ながらギャンブル脳は持ち合わせない。
 次回は別のカードゲームについて触れてみる。(つづく)
  
 【第五話・百人一首】
  百人一首の入門、それは「坊主めくり」である。(笑)

 まあ、やったことのない人はないだろう。

 われわれの学校でも、知的レベルの高低に一切関係なく誰でも勝つ確率が一緒なので、HRの定番になっている。

 基本ルールはまことに簡単。順番に裏向けに積んだ読み札(取り札は一切使用しない)をめくっていって、それが「殿」ならばもらえる。「坊主」なら持ち札すべて場に吐き出し、「姫」なら場にある札すべてもらえた上にもう1回めくれる。

 でもこれ、よくよく考えると「坊主差別」じゃないのか・・・少なくとも仏教関係者はいい気分はしないはずだ。そしたらフェミニストは・・・逆にこれも怒るかも知れない。

 面白いローカルルールに「蝉丸ルール」があるというのをご存知か。
 「これやこの行くも帰るも別れては知るも知らぬも逢坂の関」でお馴染みの僧だ。
 「蝉丸」という名前がどういう由来でつけられたか、それは知らない。だがさすがの彼も、このネーミングが21世紀でこれほどまでに脚光を浴びるとは想像もしなかったろう。
 「何とか法師」とか、「大僧正」じゃなく、このいかにも貧乏くさい乞食坊主のような名前、華やかな百人一首にはミスマッチなのだが、和歌の語呂の面白さもあいまって、総選挙一位になってしまった。(笑)
 「蝉丸ルール」とは、蝉丸の札を誰かが引けば、全員が持ち札を場に吐き出さないといけないというルールだ。もちろん、次に姫を引いたものがそれを全部もらうわけだ。「よろめきのクイーン」どころではない、大逆転の可能性を孕んでいるのだ。

 さて、それでは本論の百人一首の話に入る。これをやり始めたのは、父親の主導であったことを否定するつもりはない。
 正月の遊びではあるが、教育的効果を狙って子供に教え込もうとしたのであろう。その頃私はもう中学生だったから、記憶力旺盛だったし、上の句&下の句の連結もすぐに覚えてしまい、妹二人など敵ではなかった。
 もっとも、一つ一つの歌の意味を教わったのは高校の古典の時間である。いや、授業では意味など教わらなかった。副教材として渡された百人一首の本を自学自習で読破したのだ。
 
 もっとも、上の妹は「この歌だけは絶対とる」というのをいくつか決めていて、それだけは自分の目の前にいつも置いて絶対私にも取らせなかった。
 「天の原ふりさけ見れば春日なる三笠の山に出でし月かも」これが彼女のお気に入りの第一番であった。
 この歌が遣唐使がらみだということは多分知らなかったと思うが・・・

 世の中には「競技カルタ」なんて凄いものがあって、まさに格闘技の世界。あそこまで行く気は毛頭なかった。あんな位置情報の記憶力、反射神経、そして集中力、人間業じゃない。
 決まり字の「むすめふさほせ」くらいは知っているが・・・

 もうやらなくなって何十年も経つが、そこの君、ちょっと上の句を言ってみたまえ。
 下の句くらい、今でも答えてみせる。(つづく)

 【第六話・花札】
 私の半生に、一度だけの入院体験がある。
 それは小学校4年生のとき。左の手首が腫れて曲がらなくなった。診断は「結核性関節炎」・・・今から思うとこの病名は怪しいが・・・
 普通なら通院治療で十分だが、押部谷にはちゃんと治療できる病院がなく、親父の職場の関係で大阪の天王寺にある病院に入院することになった。
 元より、病気と言えるほどの病気ではない。
 整形外科の病棟の同室には、仕事中の事故で片足や両足をなくした人などが入院していた。
 その人達も致命的な病気じゃないから、毎日暇を持てあましており、やはり退屈でしょうがない私とよく遊んだり話し相手になってくれた。
 彼らがよくやっていた遊びが花札。門前の小僧ならぬ私は、それを見物するうちに札の種類やルールを覚えてしまった。
 「こいこいこーい!」などと言いながら彼らが一喜一憂している姿を今も思い出す。
 「こいこい(花合わせ)」のルールはそれほど難しくない。手札を配り、場に数枚をまき、手札を 1枚出して、山を1枚めくる。同じ種類の札が合えば自分のものになる。
 (筆者注;真性の「こいこい」ゲームは、役ができた時点で、「こいこい」して続行するか、「上がる」かを判断せねばならず、ルールや戦術がやや複雑になる。
 札の点数には20点、10点、5点、1点とあり、特定の組み合わせの「役」ができれば さらに数十点を他者から奪うことができる。
 このゲームを覚えて退院した私だが、家には花札はなく、親父は花札は「バクチ打ちがやるものだ」とやらせてくれない。(そのくせ、我々子供に麻雀を教えたのは父だ。 )
 私が花札を次に手に取るのは大学生になってからだ。友人達にルールを教え込んで下宿で遊んだ。もちろん金を賭けたりはしない。健全?なものだ。
 普通にやるのは面白くないと、新しい遊び方を考案もした。
 「こいこい」に「フケる」というルールがある。すなわち、取った札が20点以下だと 、逆に「総取り」できるというものだ。
 そこで私が考えたのが「フケフケ」というゲーム。要するに、取り札の点数が一番少 ない者が勝ちになるというルールだ。もちろん、役など作ると、さらにマイナスされる 。
 このゲームの方が友人達には好評で、東京から遊びに来た友人にまで教えた。だから早稲田大学でも「プチ流行」したらしい。今でも関東でこのゲームが流行っていたら、 その元祖は私です。(笑)
 実は花札の遊びそのものよりも、その絵柄が私は好きだ。1月から12月まで、その花の名前も含めて言えたら、あなたは相当な「花札通」だ。
 この辺の話はマイHPの「Biosphere」で特集しているので、またご覧いただきたい 。(つづく)  
 【第七話・麻雀】
 怖いゲームである。
 何が怖いか・・・技術はもちろん必要で、奥が深いが、それだけで勝てるわけではない。
 運+ゲームの流れ、そして人間関係まで絡んでくる・・・だからのめり込んでは・・ ・いけない。
 
 私が麻雀のルールを覚えたのは比較的早く、小学校の頃。
 家で「家庭麻雀」をやっていたのを端で見ていて覚えた。
 家庭麻雀のメンバーは両親に母方の祖父母、ときに遊びに来た親類くらい。
 それがもう中学校に上がった頃には父親と妹と私の「三人麻雀」に変わっていた。
 小学生になってからは「玩具」の類いは一切買ってくれない父だった。レゴブロックも、自転車も、野球のグローブやバットも、すべて祖父に買って貰った。
 それだけ「遊び」を排斥していた父親が子供に麻雀を教えた理由は、ただ自分の遊び相手にしたかっただけだろう。
 「役」は父親の持っていた麻雀本で覚えた。
 技術的には父よりは弱くても、妹よりは強かったはずだが、私が一番よく負けた。
 これは、先述した「人間関係」によるものと、今になってわかる。父は妹(二人のうちの上の方)にはとにかく甘かった。器用で何でもこなすところが自分に似ていると思っていたようだ。妹にはわざと上がらせていたようだが、私にはそういうことはなかった。

 高校になると、家庭麻雀はしなくなった。勉強もある程度忙しいし、それどころじゃない。
 学校に、麻雀を覚えたての同級生がいて、麻雀を知っていると言うと誘われた。
 どこでやったかと言うと、天文部の部室。望遠鏡ドームの下に小さな部屋があったのだ。私は手作りにも役にも彼らよりは精通しているから、圧勝だった。
 その友人は、さらに「家に来て親戚の人たちとやらないか?」と誘ったが、それは断った。
 今から思うと大正解。これもまた「人間関係」がからむ。
 
 大学に入ってからも、友人づきあいでときどきやっていた。  だが、卒業間際の頃(大学院入試も終わり、私は教員になることししていた)に大学院生達のグループとやることになった。
 彼らはセミプロ級だった。このときに麻雀の恐ろしさを味わった。「徹マン」なんてやろうものなら徹底的にカモられた。
 もちろん、「人間関係」がこのときも重要なキーワードだった。
 
 就職した初任校に、大好きな友人がいて、下宿によくやりに行った。この頃は特に勝った記憶も負けた記憶もない。ただこの友人、技術的にはどう見ても下手くそなのに、ときおりバカづきして勝つのだった。
 やはりもって生まれた「運」があるのか、とその頃は思っていてが、これも「人間関係」の要素が大きかったのか。
 二校目に異動し、結婚してからはほとんどやっていない。もうルールの一部は忘れかけているかも?

 今の若者は麻雀をやらないらしい。おそらくやった経験のある人は半分もいないのでは?雀荘もめっきり少なくなった。個人主義的な価値観が麻雀にはなじまないのかも知れない。
 もし、これからやってみたいと言う人には忠告しておく。麻雀は遅く覚えた人ほど、そして人間関係の悪い人ほどよくカモられる。それに該当する場合はやめておいた方が無難。

 何故「人間関係」か? 麻雀は4人でするゲームだが、この4人の間の関係が微妙に影響するのだ。もし、3人が普段からやっている仲間で、あなたがビジターだったとしたら、まずかなりの確率でカモられる。何故なら、彼らはあなたを一番マークしようとするから。
 例えば、何人かが同時にリーチしたとき、あなたの当たり牌をまず出すまいとして捨て牌を決めるだろう。それが即勝負に直結するわけじゃないが、麻雀はある意味確率のゲームだから、何荘も繰り返している内に、それがジワジワと効いてくる。
 私がよく負けたのは、技術的なものよりも、4人のうちで一番人望がなかったからかも知れない。そんな人間関係がからむようなゲームは御免被りたいと、歳がいくにつれ思うようになった。
 それと、「金を賭けないと面白くない。」という人がいるが、それも私は否定する。金が賭かると、人間どうしても「人に振り込みたくない」という守りの気持ちに傾く。
 「上がり」を競うのではなく、「いかにして振り込まないか」に重点が行ってしまう。それでは面白み半減だ。
 どんな安い手でも一か八か勝負に行って、その結果役萬振り込んでも笑っていられる、そんな家庭麻雀なら誰もが愉しめると思う。
 
 高校で囲碁部の顧問をしていた頃、ある校長が「鈴木さん、あんたは碁が強いらしいな、ワシは麻雀やけど・・・」
 (一緒にするなよ)と私は内心つぶやいた。両方ともやったことのない人に、しばしばこの両者を「勝負事」として一緒くたにする人がいる。
 確かにどちらも「ゲーム」だけれど、世界の両極に位置するものである。陸上競技とF1を同列にするのはやめてほしい。(つづく)  
 【第八話・将棋】
 私の半生は、ゲームに関して言うと、3つの時代に分かれる。
 ①カード時代・・・20歳頃まで
 ②囲碁時代・・・20歳頃から32歳まで
 ③パソコン時代・・・32歳から現在まで
 カード(麻雀も含む)の話はすでに終わったので囲碁の話に移るわけだけど、その前に将棋の話をしておかないとならない。
 将棋のルールを覚えたのは早く、小学校低学年。父親に教わった。
 
 最初は例の「歩3枚」で負けていた。
 父親の持っていた詰め将棋の本や、新聞の将棋欄を見て、ある程度の勉強はした。
 ただし、結論から言うと、私はこのゲームには向いていなかったようだ。
 「陣形」はすぐ覚えられるが、その陣形にいたる「定跡」があり、手順が問題となる。
 もちろん、その途中で相手がどうやって来るかわからない。「陣形」が完成する前に相手に突っかけられて駒組みをグチャグチャにされた経験を、将棋経験者ならみなお持ちだろう。
 
 「詰め将棋」は勉強したが、一問だって自分で解けたことはなかった。解答を見てそれを覚え込むことはできたが、新しい詰め将棋にはそれは役立たなかった。  数学の勉強でもそうだが、自力で解かないと本当の力にはならない。ひたすら解法を覚え込むことで国立大学に合格した文系女子をたくさん輩出させてきたが、彼女たちに今解けと言ったら解けないだろう。
 要するに、このゲームには興味が深化しないのだった。数学が解けても面白いと思わない私が数学専攻には行かなかったように、「好きこそものの上手なれ」である。
 
 ただし、「定跡」は苦手だが、「終盤」にはちょっぴり自信がある。かつて、まだ弱 かった頃の将棋ソフトに二枚落ち(もちろんこちらの下手)でやっていて、序盤で崩されると負けていたが、終盤まで形勢不明で持ちこたえるとたいてい勝っていた。「ヨセ」には自信あり、である。

 だが、コンピューター将棋ソフトの進化については周知の通りである。
 プロ5名とソフト5種類が対決する「電王戦」は、プロの1勝3敗1分け、完敗に終わった。
 本当の「一流プロ」は名誉が汚れることを恐れて対局を逃げているようだが・・・ 「将棋」を極めようとしなくてよかった。どうせコンピューターに勝てないのではやる意味がない。
 
 みなさんのご子弟がもしまだ小さくて、これから習わせようとするのなら囲碁をオススメします。まだ、一流プロにコンピューターは追いついておらず、(多分パソコンの レベルでは無理で、スパコンなら可能かも知れないが、そんなことにスパコンを使うほど世の中暇じゃない)進化する余地がある。
 そのうち、「コンピューターソフトに勝てたらプロ合格」となるかも知れない。
 私も実はそのレベルを目指しているので・・・
 
 将棋は普及範囲も世界的じゃないし、もう先が見えている、と言ったら言い過ぎですか?(つづく)    
 【第九話・アーケードゲーム】
  囲碁の話に入る前に、もうワンクッション置きたい。
 そう、あの喫茶店のゲーム機の話である。
 
 「スペースインベーダー」が流行ったのは、私が教員になったばかりの頃である。  今にして思えば他愛のないシューティングゲームだが、左右にしか動かないコントローラーと発射ボタンのみで、敵と戦う。
 そんなことに金を遣うのはイヤな性質なので、ほんの数回しかやったことがない。もちろんすぐに負けた。
 でも友人・知人には随分投資した人もいたようで、「完全クリアした」だの、「10万点取った」などの武勇伝が巷にあふれていた。
 
 それよりも好きだったのは「パックマン」で、これだとインベーダーほどの反射神経は必要なく、100円でもつ時間が長かった。私でもいくつかステージをクリアできて、そこそこ愉しめた。
 
 また、レーシングゲームも流行ったが、私は昔からクルマに興味がなかったこともあって、ほとんどやらなかった。
 いつしか、喫茶店の衰退とともにこれらのゲームも見かけなくなり、歳月が過ぎ去った。
 
 ところが、パソコンの普及とともに新たなゲームブームが訪れ、そんな中、これらの ゲームがパソコン上で復刻されたのだった。
 私が職場に置いているデスクトップで、実はこれらのゲームが体験できる。もちろんDOS時代のものがベースなので、操作はマウスではなくキーボードである。
 教師がまさか勤務中にこんなゲームをしていると顰蹙物だし、生徒にやらせるのも教育的とは言いかねるため、実際には宝の持ち腐れ状態なのだが、XP上で動くので、退職 して時間ができたら・・・という思いもある。
 
 だが、現在の自宅にこのデスクトップを置く余裕はない・・・(泣)
 【第十話・古き良きドスの時代】
 タイムラインで行くと、囲碁の話に入らねばならないのだが、やはりこいつは最後に取っておきたいという思いがあり、そこを飛ばしてパソコンゲームを先にやることにする。

 パソコンというものに、初めて接したのは、H高に転勤したからである。前任のS高には、成績処理用の大型マシンが1台あっただけで、学生時代からコンピューターアレルギーの私は無論触ったこともなかった。
 ところが、H高には「情報処理室」があり、成績処理の際には誰もが自分で点数入力をしないといけなかった。キーボードに慣れていない私には、もちろん「カルチャーショック」である。
 最初は押せと言われたアルファベットキーを探すのにマゴマゴし、同僚教師にさげすみの目で見られた私・・・
 そして、ついに決意した私は日本橋に足を運んで「マイコンピューター」を購入する。

 当時はMS・DOS全盛時代。5インチのフロッピーをブーカブーカ言わせながら操作した頃が懐かしい。

 もちろん、一太郎とかロータス123をマスターするのが最大目標だったのだが、やがてゲーム好きな本能を呼び覚まされるようになる。
 敢えて言うけど、ゲームはツールがシンプルなものほど面白いと思う。その頃、ゲーム機が若者の世界を席巻し始めており、「ドラゴンクエスト」の新作が出るたびに大変な騒ぎだったが、そういったツールに凝ったゲームなんてものには全く興味を感じず、現在に至るまで手を出したことはない。

 やがて、「パソコン通信」を初めて、いろんなゲームが手に入るようになった。まだ活字媒体ではあったが、「紹介本」が売られており、それを見ながらゲームサイトに接続し、何十分もかけて(ということは膨大な電話代をかけて)ダウンロードしたものだった。

 ドス版のゲームは、マウスじゃなくてキーボードで操作するものが大部分で、独特のテクニックが必要だったが、とにかくバリエーションが多彩で、飽きるということがなかった。

 その頃の日本のパソコンはNECのPC98シリーズが全盛で、素人でもゲームが作れたこともあり、ピンからキリまでのフリーソフトを楽しむことができた。ここではその一例を紹介してみよう。

 アクションゲーム、「DYNAMO」。地雷や爆弾を避けながら、ゴールを攻略し、ステージをクリアしていくゲーム。「表バージョン」と「裏バージョン」がある。「裏バージョン」は比較的簡単に全クリアできたが、「裏バージョン」は「攻略本」で秘密の暗号を知ってやっと完クリできた。

 RPGゲーム、「MARKA」。RPGと言っても、フルスクリーンの動画ではなく、「文章」で問答することが中心のチャチなものだが、ときどき静止画で現れる「敵キャラ」が凝っており、楽しめた。

 レーシングゲーム。どういう仕掛けかわからないが、ハンドルが重くなったり、地面がスリップしやすくなったりという感覚をキーボードで体験できるようになっており、少しずつ上達して「ハイスコア」をクリアするのが楽しみだった。

 缶ジュースゲーム。麻雀に似たルールなのだが、牌が自販機で売られている缶ジュースのデザインになっており、店数が違っている。これもハイスコア目指して頑張ったものだ。

 一国の軍事や産業を自分でデザインしていく「富国強兵」ゲーム。天災や戦争がたびたび起こり、ダメージを受けながらも国を富まし、強くしていく。最後はいつも「もっと頑張れ、やり直せ」的なメッセージで終わってしまうのが残念だったが・・・

 それから、家族が寝静まってからでないとできない「エロゲー」なるものもあった。
一例として「テトリス」をもじった「ヌギリス」なるゲーム。だんだんピースの落下速度が上がっていくのもテトリスと一緒で、点数がある一線を超えるたびに、一枚ずつ女の子が服を脱いでいく。意地になると、まさに「夜も眠れない」のだった。(笑)
 最終レベルをクリアすると、「ワレメ」が見えるという他愛のない・・・インターネットで何でも見られるようになった今では誰もやらないだろう。(笑)

 ローレベルではあっても、作者それぞれの工夫と個性が詰まった珠玉の作品達。もし退職して暇ができたらまたやろうと、PC98シリーズのマシンは大事に保存していたのだが、家族が邪魔になるとベランダに放り出した結果雨ざらしになり、完全なスクラップとなって廃棄せざるを得なくなった。返す返すも残念である。

 次回からはWINDOWSの世界に移る。(つづく)

 【第十一話・WindowsGame①ソリティア】
 Windowsのアクセサリー→ゲームに、いくつかのゲームが標準装備されている。
 最近はその種類も増えたが、DOSの時代からある由緒あるゲームがソリティアである。
 ケータイにもたいてい入っていて、時間つぶしの定番と言ってもよかろう。
 やったことのない人はまずいないと思われるので、ルール説明は省くが、なかなか簡単にはクリアできず、おそらく「普通に」やれば十回に一回程度の確率ではないだろうか。それがまた時間つぶしの一人遊びには都合が良い。
 
 ここで、以降の話をしやすくするために、この種のパズルゲームには大きく分けて二つのタイプがあることを知っておいてほしい。
 一つは、「最善の手順を選べば必ずクリアできる。」もの。もう一つは、「クリアできるとは限らないもの」。前者を「完全ゲーム」、後者を「不完全ゲーム」と仮に称することにする。
 ソリティアは後者なのである。
 
 このゲームには大したスキルは必要ない。せいぜい「大きな山から崩す」とか「手札よりも場札のめくりを優先する」くらいなことだ。だから慣れてくるとほとんど頭を使う必要なく、指先だけの作業になる。
 「時間」とか、「点数」を目標にする人も多いかとは思うが、私の場合、それらには一切興味がなくて、ひたすら「クリア率」のみ気にしている。
 現在のところ、私のクリア率は22~24%といったところ、不思議なのは、何百回、何千回とやっても、マシンによって微妙にクリア率が違ってくるところ。
 ちょっと待てよ、さっき「十回に一回」と言ったじゃないか、それなら10%だろ。
 ごもっとも、実はこのクリア率を上げる別のテクニックが存在するのだ。
 ソリティアの最初の画面で、「ゲーム→新規ゲーム」のコマンドで、シャッフルすることができる。この場合、負けにはカウントされないので、「できそうな」画面にな るまで、何度もシャッフル可能なのだ。
 そしたら、どんな画面が「できそう」なのか。その判断がクリア率を大きく左右する。
 私の場合、「できそうな」基準は次の通りである。
 ①一番右端、および、二番目の山が最初に動かせること。ここがどうしてもネックになりやすいので。
 ②全体に数字が大きいこと。小さいと行き詰まりやすい。できればキングが複数枚(赤と黒)あるとよい。
 ③同じ色と数字のダブりがないこと。例えば、スペードの10とクラブの10が両方あるのはよくない。
 もっとも、これらの条件をすべて満たす画面にするには相当の回数シャッフルしないといけないことが多く、時間や気持ちの余裕がないときには、適当な線で妥協せざるをえない。

 さて、皆さんのクリア率はどの程度のものでしょうか。また教えていただきたい。( つづく)  
 【第十二話・WindowsGame②フリーセル】
 これもまたWindows定番ゲーム。Windows95から新たに加わったゲームである。
 Windows95の登場は、パソコン史上画期的であったと言われる。  それまでMACに大きな差をつけられていた操作性で、大きく差を詰めた、と言えるだろう。
 最初、パソコンショップの展示品を触っていて、3Dゲームの凄さに目を見張ったも のだ。
 ただし、そのゲームは実際やってみるとすぐに行き詰まってしまったが・・・
 予算の関係もあって、自分自身のWin95マシンを持つのは少し後になった。先に買っ た同僚のマシンを見せてもらっていたとき、気になったのが新しいゲーム、「フリーセ ル」である。
 「このゲームってどんなん?」と尋ねる私にその同僚が答える。
 「このトランプの山を1から順番に崩していくんや。」
 ソリティアと違って、同じ高さの山にカードがランダムに積まれている。左上に4箇所の「カード置き場」があり、(後に知ったことだが、この場のことを「フリーセル」というのだ)そこをうまく利用して山崩しするのだ。
 「ちょっとやってみていい?」
 マウスでひょいひょいとカードをつまんで動かす。
 すると・・・カードはスムーズに順番に並び、そのうち「自動クリア」になった。
 初めてにもかかわらず、あっさりクリアできてしまったのだ。
 「さすが、鈴木さん!」と同僚がほめてくれた。
 「いやー、MS・DOSに似たようなゲームがあったから・・・」  その言葉はもちろん嘘ではない。
 だが、この後数限りなくこのゲームをやることになるが、そんなにあっさりクリアできるステージばかりではない、ということを思い知るようになる。

 ソリティアとの大きな違い、それはフリーセルは「完全ゲーム」であることだ。すなわち、最善の手順を選べば100%クリアできる。
 ちょっと専門知識を振りかざせば、フ リーセルの初期画面は「逆シャッフル」すなわち、クリア状態から一枚ずつカードを戻していくことによって作られている。だから、その逆手順に進めばクリアできるに決まっているのだ。
 ウソだと思う人は、失敗したステージを何度も「やり直し」してみるとよい。必ずいつかはクリアできるのに気付くだろう。
 もっとも、以前に「ゲーム脳」の話をしたが、「非ゲーム脳」の人はこのゲームは苦手かも知れない。
 私の知り合いの女性に、「一度もフリーセルがクリアできたことがない。」と言っている人がいる。それもまた極端だが・・・
 「クリア率」の表示が初めて出るようになったのはこのゲームからだろう。
 100%できるとわかれば当然100%を目指したくなるのが人情というものだ。だが、ときにはとんでもない初期ステージが現れる。
 4枚のエースがすべて一番奥にある、なんてステージを実際体験したことがあった。だが、これも慎重に手順を尽くせばちゃんとクリアできたのである。
 でも、人間集中度を欠くこともある。最初私のクリア率は90%強くらいであった。10 回に1回くらいは失敗する。行き詰まったとき、「パソコンを再起動する」というインチキを使えば100%を維持できるが(笑)
 だが、WinVista以降は、このゲームは「無限アンドゥ」が可能になった。すなわち、 行き詰まりそうならいくらでも前に戻れるのだ。その結果、現在のクリア率は文句なしに100%である。
 
 Win95時代のフリーソフトに、「フリーセルマスター」なるものがあった。実は、フ リーセルの初期画面は100万通りあるらしく、(それを数字で選んでプレイすることも可能)このソフトは1回クリアしたパターンをすべて記憶してくれて、常に新しいゲームに挑戦させてくれるというものだった。
 記録はすべて残るから、全部のパターンをクリアしきるということも理論的には可能である。
 だが計算してみると、1日100回くらいクリアするとしても、一生の間に達成できるかどうかビミョーだ。
 幸い、このフリーソフトはWin98では動作せず、私は一生をフリーセルのために棒に振るのを免れた。それでなければ、今でもフリーセルばかりやってたかも?(つづく)  
 【第十三話・WindowsGame③ハーツ】
 これもフリーセルと同じく、Windows95から新たに加わったゲームである。
 ちょっと他のゲームとは毛色が変わっている。すなわち「対戦型」ゲームである。
 そして、その分、とても「奥が深い」。Windows標準ゲームの中では一番スリリングで、かつ面白い。
 だが、その面白さを理解している人はほとんどいないようだ。 ソリティアやフリーセルの話題なら盛り上がる人も、ハーツになるととたんに口をつ ぐんでしまう。
 「どこが面白いのか、よくわからない。」
 「やっても、ほとんど勝ったことがない。」等々
 
 私のことを「ハーツの帝王」と呼んでいただいて結構である。それくらいこのゲームはとことん研究してきた。
 もちろん、「ハーツの神様」からすればまだ未熟なところは あろうが・・・
 まず、対戦相手はコンピューター、しかも麻雀のように3名いる。
 彼らの力量はそこそこだが、明らかにおかしなカードの出し方をする場合もあり、ちょっと上達すれば上回ることができる。
 ところが、以下に述べる理由から、初心者は簡単に勝つことはできない。
 ①4人でするゲームであり、勝つためにはその中で「一番」にならないといけない。二人をこてんぱんにやっつけても、一人スコアのいいやつに出し抜かれれば負けである。
 ②ゲームは先にスコア100点(点数が少ないほどいいのでこれは最下位を意味する)に誰か達したときにゲームオーバーとなるが、そのとき一番スコアの低い者が勝ちである。そこに達するまでには普通10回以上のゲームを繰り返す必要があり、テクニックを知らない者が「まぐれ」だけで勝つことは困難だ。  
 ルールは、強いて言えば「ツーテンジャック」に似ているか・・・
 ハート(各札1点)、スペードのクイーン(13点)がマイナス札であり、その札をいかにして取らないようにゲームを運ぶかがゲームの焦点だ。
 ナポレオンなど、多くのカードゲームに共通するが、最初に出した札がその一巡を支配する。例えば、一番最初はクラブの2を持っている者がそれを出すところからスター トするが、クラブを持っている場合はそれを必ず出さないといけない。なければ何を出してもよいが、一巡目はマイナス札は出せないことになっている。二巡目は、一巡目でクラブで一番強いカードを出した者からスタートする。ここからが、マイナス札のやりとりをめぐる本格的な攻防となる。
 その点数の大きさから、スペードのクイーンをいかに避けるかが最大のポイントになる。
 最初にカードが配られたとき、3枚の札を交換できるが、その交換の上手い下手が勝負を大きく左右する。(4回に1回はカード交換なしでスタートする場合あり)
 原則として、スペードのクイーンが配られていない場合は、スペードの他の札は交換せず持っておくべきである。何故なら、スペードのカス札はスペードのクイーンがやって来たとき、それを食わされる「ガード」として役立つからだ。スペードのクイーンが最初に配られているとき、それを交換に出すかどうかは、場合にもよるが、私はほとんど持っておくようにしている。それは、一番のライバルにそいつを「食わせる」チャンスが来る場合があるからだ。
 まあ、勝つためのテクニックはそれだけで一冊の本が書けてしまうくらい複雑怪奇だ。そして、その複雑怪奇さがこのゲームの面白さである。カードの出し方のみならず、4名の得点状況を見ながら臨機応変に作戦をとらねばならない。
 「一発逆転」もあれば 、「大差を我慢に我慢を重ねて逆転する」場合だってある。もちろん、逆にやられる場合もあるわけで、かたときも油断は許されない。
 「一発逆転」を演出する最大の仕掛けが「シュート・ザ・ムーン」のルールである。
 日本語でわかりやすく言えば、「全取り」であろうか。すなわち、マイナス札を全部取ってしまうと、逆に残りの3名に「マイナス26点」を食らわすことができるのだ。
 勝つためには、これを1回ないしは2回やれれば理想的なのだが、うっかり誰かに一枚でもハートを取られてしまうと、「マイナス26点」の地獄が待っている。チャレンジには勇気と決断、そして周到な準備が必要だ。
 ときどき、「やるつもりはないのに、流れの中で全取りしちゃう」こともあったりする。
 そして、一番の問題は、相手3名のうちの誰かがこの「全取り」を試みてきた場合である。その兆候はなるべく早めにキャッチして、その阻止に動かないといけないのだが 、気付いたときには手遅れなことも多い。腹立つのは、残りの2名はその阻止に「ほとんど協力しない」ことだ。こちらが、「全取り」しようという場合には阻止に来るのに・・・
 そのため、毎回のゲームは真剣勝負である。油断すれば確実にやられる。現在の私の勝率は、56~60%。最近またちょっと腕を上げた感じがある。もちろん、最初の配牌やゲームの流れには「運」がからむため、いくら強くなっても100%勝つことは不可能だ。
 勝率以外にもいろいろ楽しみ方があるのがこのゲームだ、対戦相手の3名の名前を「 実在の人物」にしてやると、より臨場感が増す。私の場合は、親しい友達・同僚や好きなタレント名にしている。
 また、自分が勝ったとき、残りの3名をすべて「100点以上」にすることを「グランドスラム」と呼んでおり、これは1年に1、2回は達成しているだろうか・・・
 ところが、一番難しいのは、「得点0」すなわちマイナス札を一枚も食らうことなく 勝つ「パーフェクト」だ。
 これはちょっとやそっとでできるものではないが、私はこれまでに2回経験している。
 
 なお、「インターネットハーツ」と言って、オンラインで世界の相手と戦えるバージョンもあるが、これはやめておくことをお勧めする。何故なら、実際やってみるとわかるが、形勢が悪くなるとほとんどの人物はみんなゲームを降りて逃げていくのだ。
 その場合、ゲームはコンピューターが代行するが、勝ったときには相手は全部コンピュータ ーに置き換わっていたりする。
 ネットユーザーって何てアンフェアーな連中だ、と腹立つこと請けあい。

 私の一番の夢は、実際にトランプのカードを使ってこのゲームをやってみること。もちろん、それには3名の相手が必要で、簡単には実現しそうもない。(つづく) 
 【第十四話・WindowsGame④スパイダーソリティア】
 これは確かXPから加わったゲームである。
 名称からしてもソリティアと似ているのだが、いくつかの違いがある。
 まず、初級・中級・上級と分かれている。初級は1種類(スペード)のみで行う。中 級は2種類(スペードとハート)、上級は4種類すべて使う。
 初級にのみ絞って話を進める。これはソリティアと同じく、不完全ゲームである。だが、クリア率はソリティアより遙かによい。現在の私は86~88%といったところ。
 これは、言い換えれば、とても気楽にできるゲームだということ。
 ソリティアの場合 、「クリアするまで寝ない。」などと願をかけると、絶不調に陥って30分ほどやり続けるなんてことがままあるが、このゲームの場合は大丈夫。
 スコアは1300点から出発し、1回カードを動かす毎に1点減っていくシステム。100回でクリアすれば1200点ということ。この1200点というのは、まずまず好スコアと言える。
 私の「ハイスコア」は「通常では」1213点というのが最高だ。
 「通常」というのは、 私は1300点台というのを出したことがあり、それが実際にパソコンに残っているからだ。
 「そんなこと理論的にありえない!」と思うだろうが、そのときどんな状況でこのスコアが生まれたのか、私は把握し得なかった。 何か、ボーナスポイントのようなものがあるのかも知れないが、スコアに関してはマニュアルにも一切書かれておらず、謎のままだ。
 皆さんには是非「1213点」に挑戦していただければ、と思う。 そのクリア率からもわかるように、難しいテクニックは必要ないが、ハイスコアを狙うのと、クリア率を上げるのとでは、若干やり方が違ってくる。
 最初は誰しもハイスコア を狙いたくなるが、あまりそれにこだわっていると手詰まりになってしまう。
 もっとも、WIN7版では、「無限アンドゥ」が可能である。「一斉カード配り」も含めて、いくらでも戻れるが、「不完全ゲーム」なので、意地にならないようにしたい。
 「 できないものはできない」のだ。

 さて、初級がこうなら、中級や上級はどうなのか?気になるところだ。
 まず中級だが、私は2回しかクリアしたことがない。おそらくクリア率は一桁であろう。これだけクリア率が悪いと、はっきり言ってやる気がしない。実力だけの勝負ならいざ知らず、カードの配牌の運に頼ってこれでは、「暇つぶし」にはとてもならない。
 「クリアしたら寝る。」何て決意しようものなら、徹夜になる可能性大だ。  
 上級になると、私はクリアどころか、チャレンジすらしたことがない。1回でもクリアした人がいるなら、尊敬に値する。クリア率はおそらく天文学的、いや素粒子物理学的に小さいであろう。

 さて皆さん、クリア率で来るか、ハイスコアで来るか、挑戦をお待ちしています。( つづく)  
 【第十五話・WindowsGame⑤マインスイーパー】
 このゲームもソリティア同様、DOS時代からある古いゲームだ。

 「マイン」とは地雷を意味する。
 マス目に埋められた地雷を踏んだらゲームオーバーという単純なルール。
 地雷の位置はもちろん直接的には示されないが、マス目の位置をめくると、そのマス目の周りにある8個のマスのうち、何個に地雷があるという数字が示されている。
 それを頼りに全部のマス目をめくったら勝ちである。
 もちろん、1枚目は完全なヤマカンで、そこでアウトということも十分ありうる。
 マス目の数が多い順に上級、中級、初級とあり、もちろん多いほど難しい。
 ハイスコアは所要時間(の短さ)である。

 このゲームにはもちろん推理力が必要だが、あまり時間のロスなくクリアするためには、次のようなコツが必要だ。
 とにかく、盤上のマスを4枚ほど一気にめくってしまう。その位置だが、囲碁で言うと、碁盤の四隅の星あたりがちょうどよろしい。もちろん、アウトになったら、まためくりなおす。ソリティアの「新規ゲーム」シャッフルと似たようなものだ。
 すると、かなりのマスが自動的に開いてくる。なぜなら、数字が「0」すなわち、周りに全く地雷のないマスをたまたま開くと、それにつながった「0」のマスはすべて開いてくれるルールなのだ。
 もちろん、たくさん開くこともあれば、少ないこともあり、少ないときはさらに追加のマスをヤマカンでめくる。アウトになったらまたやり直せばよいのだ。

 さて、これで3分の1見当のマスが開いたら、ここから推理ゲームを始める。まずは、数字をヒントに、100%安全なマスを見つけ出し、そこから開いていく。
 だが、それでゴールまで行けるほど世の中は甘くない。いずれ、100%のマスはすべてなくなる。そこからは、少しでも「ドカン」の確率の低いマスから順にめくっていくのだ。
 これで最後まで幸運に恵まれたものだけが勝利を手にすることになる。数字には残っていないが、私はけっこうこのゲームには強く、「上級」でもけっこうクリア率は高い。
 だが、このゲームが好きかというと、さにあらず、「上級」なんて、めっちゃ神経がすり減るので、一度そこそこのハイスコアを出すと、その時点で止めてしまう。
 最後に2枚が残って、そのどちらかが「ドカン」なんて場面になると、緊張で手が震える。優柔不断のA型人間なんてのは、ここで迷いに迷うのかも知れないが、B型の私はどちらでも確率は一緒と割り切っているので、即めくってしまうのだが、「イェイ!」と「アチャー!」はやはり半々である。

 「アチャー!」だったからといって、ムキになってもう1回、は決してしない。それくらいこのゲームは神経疲れるのだ。

 「黒ひげ危機一髪」のように運だけではないが、スキル+運の強さが必要なゲームだ。
 やったことのない人は是非一度、ゲーム脳がそこそこ鍛えられること請けあいだ。                                                    (つづく)
 
 【第十六話・100円ゲーム 大連&桂林】
 百均の中でも最大手、ダイソー。ここで、パソコンゲームが売られているのはご存知だろうか。
 まあ、全部で10種類くらいはあると思うが、私が今も愛用しているのが「大連」と「桂林」。どちらも定番の麻雀牌を使ったゲームである。
 
 もちろん本物の麻雀はゲームの王道なのだが、麻雀牌を他の目的に活用したゲームの数々は、いわば裏の王道と言っていいだろう。
 どうして、麻雀牌がゲームに使いやすいのか、その理由がある。
 それは、麻雀牌は「同じ牌が二組、すなわち4個ある」ことである。もし、一組2個なら、バリエーションが非常に限られて面白くない。かと言って、3組以上あると冗長になり却って面白みが減るのである。
 日本人の偉いところは、これらのゲーム(元々は日本人の考案になるものが多いと思うが)に、ちゃんと中国風の名前をつけて、麻雀牌の本家である中国に敬意を表していることだ。
 麻雀牌そのものも、一切デザインを変更せずそのまま使っている。これが欧米で作られた「なんちゃって麻雀ゲーム」では、あり得ないくらいデザインが変わっていて、目がチラチラしてどうしようもないのだ。
 麻雀牌のデザインは徹夜でやっても目が疲れないよう、長年進化してきたたまものである。それをいとも簡単に軽薄なデザインに変更するというのは、リスペクトが足りない。まあ、欧米人にそういうこと言っても通じないだろうが・・・
 
 さて、「大連」だが、山積みにされた麻雀牌から「オープン」になっている一組の牌を順次取り除いていくゲームだ。3Dであるところがミソで、下に積まれた牌は見えないのでなるべく「上から崩す」必要がある。同じ牌が上下に重なって最後に残ってしまうと、「アウト」なので、それを避ける意味もある。
 ただし、上からばかり崩していると、「横の幅」が残ってしまうので注意が必要。「上下」と「左右」のバランスが大事である。
 ステージは4種類あり、一つ失敗したら、そのステージをやり直すか、次のステージに行くかを選択できる。私は次に行くことにしているが、最終第4ステージが一番クリアしやすいので、最後はここに賭ける。

 「桂林」も、牌の積み方、ステージの種類は「大連」と同じなのだが、「大連」が同じ牌を消していくのに対し、「1・2・3」または「4・5・6」または「7・8・9 」の組み合わせで消していく。風牌は「白・發・中」そして「東・南・西・北」の組み合わせで消していくことになる。
 当然ながら、「大連」に比べてクリアは難しい。これも4番目のステージが一番クリアしやすいので、最後はそこに頼ることになる。難しいと言っても、そのクリア率は50%内外なので、徹夜になることはない。(笑)  

 「大連」も「桂林」も、時間やポイントは一切ないので、これらに縛られずじっくり取り組めるのも気に入っているところだ。
 実際やってみるとわかるが、どちらのソフトにも若干バグがある。これはもう100円と言うことで辛抱するしかない。まさか、バージョンアップして修正はしてくれんだろ。
 XPにしかインストールできないので、XPパソコンが生き残っているうちに精々楽しもうと思っている。                                           (つづく)    
 【第十七話 フリーゲーム ただの二角取りもしくは四川省】
 暇つぶしの定番と言えばソリティアだろうが、この「二角取り」も密かに人気なのでは・・・

 この種のゲームには、複数のタイトルが存在する。私がインストールしているものは上記の二つである。

 仕様は若干異なるものの、基本は縦8×横16の麻雀牌の行列。通常の麻雀で使用する牌に、花牌、赤ウーピン4枚ずつを加えてちょうどこの数になる。これを同じ牌をクリックして消していくゲームである。
 
 もちろん、消せる牌には条件があり、「2回以内の直角方向転換でたどり着けるオープンな牌の組み合わせ」のみである。
 
 2Dなので、牌はすべて見えている。「最善の消し方をすれば必ずクリアできる。」すなわち「完全ゲーム」なので、天才であれば最後まで全部読み切ることができ、1分以内でクリアできてしまうのかも知れない。

 だが、悲しいことに私は凡才。すべてを読み切るなんてとてもとても・・・それに手を読んでるよりも手当たり次第に消した方が早い。よく行き詰まるけど・・・(笑)

 それでも長年このゲームをやっているうちに、徐々にスキルは向上し、ほとんどの組み合わせは見落とさないようになった。たまに盲点があって探せず悩むけれども・・・

 このゲームは所要時間が問題になる。「ただの二角取り」の場合、3分以内だとランキング(ベスト10)に入る。もちろんそのうち自分のスコアばかりでベスト10が埋まるので、3分以内でもより早い記録が必要になる。

 さて、皆さんの最速タイムはいくら?
 私は、実は1分台の記録を持っている。掛け値なし、インチキなしである。でもそんな凄い記録が出るのは、1年に1回もない。自分の神経が研ぎ澄まされ、配牌が理想的という条件が揃わないと無理。気合いの乗らないときは行き詰まってばかり、やっとクリアしても10分くらいかかることも・・・

 未経験な人は是非挑戦を。

                              (つづく)
 
 【第十八話 ジグソーはいかが?】
 「ゲーム嫌い」を自認する人でも、ジグソーパズルをやったことのない人はいないであろう。
 本校の障害児でも、発達年齢2歳くらいからでも取り組むことができる。
 「自閉症」と言われる人たちの中には、1000ピースくらいの大作を健常者顔負けのスピードで仕上げてしまったりする人がいる。
 我々は、まず外枠を組み立て、あとは絵柄を見ながら中を仕上げていくのだが、彼らのやり方を見ていると、全然プロセスが違うことがわかる。彼らの注目点は「形」であり、断面の形を合わせていくことに異能を発揮するのである。
 
 パソコン上でも、ジグソーパズルはDOS時代からあった。NECのPC98時代、nanaoのCD-ROM7枚チェンジャーなんてのを使ってやっていたのを思い出す。
 比較的最近では、WindowsMessengerに、対戦型のジグソーがあり、一人で二つのアカ ウントを使い分けながらやっていたりした。
(笑)
 
 けれども、今のところ決定版のソフトが、じつはフリーソフトにあるのだ。
 「mujig」というソフト。このまま検索に打ち込めば、サイトから誰でも簡単にインストールできる。
 このソフトの優れた点は数々ある。
 まず、好きな画像が使えること。私はもちろん自分の撮った写真を使う。
 一覧から選べるので、毎回違った絵にチャレンジできる。
 次に、様々なカスタマイズが可能であること。
 ①ピース数。私は100ピースくらいでいつもやっているが、ピース数を落とせば2歳レベルの障害児にも使え、増やせばマニアでもOKだ。もちろん、タテヨコ好きに数を指定できる。
 ②回転が可能。私はやったことがないが、普通は真っ直ぐ配置されているピースがランダムに回転する。これの方が実際のジグソーに近いと言えるが、一々回転させるのが面倒だし、時間もかかるのでパスしている。
 ③裏返しも可能。これは実際のジグソーの難易度を遙かに超えてしまう。もちろん、 絵を透明に裏返しから見るわけだが、どっちが表か裏かを判断するだけで相当な時間を要し、超暇人でないとムリか・・・

 所要時間だが、私の場合、100ピースで10~15分くらい。これがまあ、いいかげんだ。イラチなので、これ以上かかるとやる気がしない。
 このジグソーをやっているうちにわかった思わぬ副産物がある。 それは「写真の色彩要素」の不思議だ。
 いつもは全体として見ている写真を細かいピースに分解してみると、実際に思っていた色とは違うことがあるのだ。
 例えば、鳥居は朱色だと普段は思い込んでいるが、ピースで見るとかなり茶色に近いことが分かる。目に見える色というのは周りの色彩や先入観に影響を受けるものなのだ。
 
 最後のピースが入ると、「やったね!」という女性のメッセージが入る。
 終了すると 「バイバイ!」
 みなさんも是非一度このメッセージを聴いてみてほしい。                           (つづ く)  
 【第十九話 文字ぴったんで言語力復活】
 この歳になってくると、出てくるはずの記憶が出てこないことがしばしばある。

 特に著しいのが人名。ああ、あの、その、ほれ・・・

 物の名前や何かもしばらく見てなかったりすると、怪しい。

 やはり我々は日頃からいろんなことに取り組んで記憶中枢を刺激していないとダメなんだと感じる。

 その刺激にぴったりなのが、このゲーム「文字ぴったん」である。

 4000円ほど出せば製品版があるらしいのだが、これから紹介する無料の「対戦お試し版文字ぴったん」、これで必要十分である。

 上記のゲーム名を検索してインストールすれば誰でもすぐできる。

 いわゆるオンラインゲームだが、ルールはとても簡単。

 このゲームは3ステージから成っている。

 まず第1ステージ。4×4のマスから成り立っており、2文字がすでに入ったところから、レディ、ゴー!
 コンピューターとの対戦形式なのだが、先攻後攻はランダムに決められる。必ずしもかわりばんこではない。
 単語をうまく作りながら、9マス先に取った方が勝ち。
 簡単そうに見えて最初はなかなか勝てない。
 勝つコツはいろいろあるのだが、ここで教えちゃうと面白みが半減するので、1つだけ教えておこう。
 「3文字を先に作ると、4文字でひっくり返されるので、それを避けるようにしよう。」
 私の場合、このステージの勝率は90%くらいだろうか。油断するとやられる、って程度。

 次に第2ステージ、実はここが最難関である。
 不規則なマス目から成り、先に12マス取れば勝ち。
 ここも、3文字を4文字でひっくり返されることに注意するのが第一だが、とにかく語彙力が勝負になる。
 コンピューターは優れた辞書を持っているので、語彙力で上回ることは困難だが、そこを作戦力で乗り越えるのである。
 私の勝率はほぼ50%、最近はやや優勢になった。でも続けて負けることもある。

 そして第3ステージ。4×4のマスが4個並んでいるが、合計18取れば勝ちである。
 実は、私のここの勝率は100%である。
 あるコツ、それさえはずさなければまず負けることはない。
 もちろん、ある程度の語彙力は必要で、外国人は勝てないだろう。

 あ、蛇足だが3文字、4文字は必ずしも一つの言葉である必要はない。二つの言葉の組み合わせでもよい。
 例えば「あかさく」は、「あか」と「かさく」でOKである。(「か」と「さ」を入力する場合)

 では、みなさんの勝利を祈っております。
 え?全然勝てないって?ひょっとしてアルツ?

 【第二十話 スマホゲーム①クロスワード】
  スマホを使い始めて3年目に入った。
 iPhoneを使っている人が多いかも知れないが、私のはandroidである。
 ウィルコムとソフトバンクのデュアル携帯なので、機種は選べなかったのだ。
 ゲームはアプリとしてダウンロードできる。ただし、パソコンほど手当たり次第にインストールはできない。システム領域やハードディスクの容量は表示できないが、かなり小さいようだ。
 その中からスマホに独特な、かつ無料のゲームのみ紹介する。  
 クロスワードは昔から大好きである。クロスワード雑誌を買って、せっせと解いていたこともある。「スーパービッグクロス」も最後までやらないと気が済まなかった。ただ、だんだんそんな時間の余裕がなくなって、この頃はご無沙汰だった。
 スマホ用のものは、画面の関係もあって、大きなものはない。難易度もまあ初心者レベルだ。だが、電車内の暇つぶしにはちょうどいい。これもまた脳の言語中枢にはよい刺激になるし、アルツ防止効果もあるのではないだろうか。
 ただ、毎日一つずつやるにしても、そのうち問題が切れてしまう。だが、ご心配なく 、有料で問題をダウンロードする必要はない。  すでに解答したすべての問題をもう一度リセットすればいいのである。最初に戻った ときには、すでに「以前にやった」記憶は消えており、新しい問題と同様に愉しむことができる。
 そのうち、もっと暇になったら、「自分で問題を作る」ことにもチャレンジしてみた い。  
 【第二十一話 スマホゲーム②花札miyabi】
 花札が子供の頃から好きだ。
 何が好きかというと、あの絵のデザインである。
 初めてみたときから思わず引き込まれた動植物の数々・・・不思議にメーカーが変わっても同んなじだ。
 中でも一番好きな札は坊主の20点札。最初、あれはハゲ山かと思っていたが、実はススキらしい。月としては12月。
 役で一番好きなのは猪鹿蝶。躍動感のあるところが理由だろうか・・・

 このスマホゲームmiyabiは、その花札の魅力に加えて、実はプラスアルファを持っている。
 それはまあ、後で説明するとして、まず最初に気付いたのが、このゲーム作者の英語力のなさ。
 何しろ、reading(データ読込中)が、leadingになっている。まあ、それは許すとして・・・ ソフトとの対戦形式(こいこい)であるが、相手はとても弱い。カードの配り方はランダムで、決してこちらに有利になっているわけではない。
 また、常にこちらは不利な先攻である。
 なら、なぜ弱いかというと、向こうは役が出来ても直ぐに上がらず、「こいこい」を繰り返すからだ。
 「こいこい」というのは、出来た役を一旦保留して、次の新しい役を狙う方法で、欲張りな戦術だ。
 上がれば大きいが、新しい役が出来ないと既に出来た役も無効になってしまうので、勝率は下がる。
 相手は最後の一巡まで「こいこい」を繰り返すので、こちらが全く役ができないかぎり負けることはないわけだ。
 普通にやると、連勝が続きすぎてエンドレスになってしまうので、こちらも自主的にハンディをつけて、S、A、B、Cとある役のランクのうち、B以上にならないと上がらないようにしている。

 だが、これだけだと役が出来るかどうかの単純なゲームになり、すぐに飽きてしまう。 ところが、miyabiの作者さんの凄いところは、勝利したときに「おまけ」をつけてくれることだ。
 「おまけ」とは、浮世絵の画像(もちろんケータイ画面なので精緻なものではないが、十分観賞に値する)を観せてくれるのだ。
 役ポイントがBランクのときは歌川(安藤)広重の「名所江戸百景等、Aランクの時は葛飾北斎の「富岳三十六景」等、Sランクのときは東洲斎写楽の「役者絵」。
 これらは、コレクションとして一枚づつ記録に残るので、だんだんこのコレクションが貯まっていくのを愉しみことができる。

 今年暮れの段階で、広重は144枚中140枚、北斎は68枚中49枚、写楽は12枚中5枚集めた。子供の集めるキャラクターカードと一緒で、同じカードがダブルと増えない。だから、全部集まりそうでなかなか集まらないのがミソである。
 皆さんもおそらくそうだろうが、浮世絵は代表的なものしか知らなかった私が、「え、こんな絵もあるんだ。」と浮世絵の世界にハマってしまうとは、思わぬ花札の効用である。
 浮世絵の世界って改めてすごいなあ、こりゃあ印象派に影響を与えたのも不思議じゃない、と感動を覚えたのである。

 花札も浮世絵と同じくすばらしい日本文化。博打なんぞに使うなんてとんでもない。健全にプレイしましょう。(笑)
 
 【第二十二話 スマホゲーム③漢字力診断FREE】
 人間、生涯勉強、成功した人ほどこの言葉を言うようである。だがもうこの歳になると、問題集や参考書で勉強することはない。資格マニアの知人もいるが、今さら何かの免許取って役に立てようとしても火傷するのがオチだ。すなわち、学力や知識力は落ちる一方・・・なのか・・・
 だが少なくとも漢字に関しては、この常識が覆りそうな気がしてきた。それはこのアプリに出会ったからである。
 ワープロの比重が増すにつれ、漢字は書けなくなる。
 ところが、スマホのタッチパッド機能をうまく利用したこのアプリは、通勤電車の中とか、ちょっとした時間を利用して、漢字の学力を養成してくれる。
 このアプリには6個の部門がある。すなわち
 ①総合漢字力
 ②読み問題
 ③書き問題
 ④クイズ
 ⑤同音異字
 ⑥四字熟語
 このうち、私にとって実際に力になっていきそうなのは①と③、あとは易しすぎるか、マニアックすぎて実用的でない。
 まあ、④、⑤、⑥でハイスコアに挑むのもよいが、そのうち壁に突き当たってしまう だろう。
 ちなみに僕のハイスコアをあげておく。
 ④418問 ⑤726点 ⑥2560点
 よければ、皆さんも挑戦して下さい。
 【第二十三話 スマホゲーム④オセロ
 オセロというゲームは高校時代から知っている。
 日本人が考案した、世界でも人気のゲームだ。
 だが、私自身このゲームにハマったことはなかった。
 高校の同級生にそこそこ強い奴がいて、全く勝てなかった。自分より弱い奴は周りにいなかった。面白いはずがない。
 たまに時間つぶしに人とやることはあっても、勝ったり負けたり。 四隅を取るのが有利、ということだけはわかっていても、どうやったら隅が取れるのかもわからず、偶然に頼るだけだった。

 1年ほど前、うちの生徒(軽度知的障害)とやって負けた。このときは、四隅を取ったにもかかわらず結果は負けだった。訳分からん・・・
 そもそも、このオセロというゲーム、世界選手権もあったりするが、コンピューター的には既に答が出ている。両者最善に打つと、白番必勝。
 だから、世界チャンピオンと いえど、コンピューターソフトには勝てない。ゆえに、コンピューターソフトにも手を出さなかった。最初から負け戦する馬鹿はいないし、レベルを落として手加減してもらうのもアホらしい。
 ところが、転機になったのは、スマホの機種変更と、タブレットの購入。その両者にたまたまインストールしたオセロのソフト(別種)。暇つぶしにやっていたら、何かクセになった。
 現在スマホの方は、7/10のレベル、タブレットの方は4/5のレベルでやっている。勝率はどちらも55~56%。これくらいがちょうどいい。
 だが、未だにこのゲーム、「どうやったら勝てるのか?」がわからない。ある程度のコツは身につけたが、それでも勝ち負けは「時の運」的な・・・
 私が朧気に分かってきたコツとは次のようなものである。
 ① 序盤は相手の石を返し過ぎてはいけない。
 ② 隅を取るのはもちろん有利だが、その前提として辺を取ると有利になることが多い。
 ③ 相手のコマとコマの間に入るのは良い手のことが多い。
 ④ 「2の2」に入るのは隅を取られやすいので危険。ここに相手に先に入らせる工夫が必要。
 
 しばらく続けているが、勝率は全然上がってこない。オセロ名人の方、強くなる方法を教えて!
 
【第二十四話 最終章「囲碁」その1 
 いよいよこのシリーズも第4コーナーに入った。
 自分が最もプロの領域に近いもの、と言ったらこの囲碁になる。
 将棋の巻で述べたが、将棋は小学校低学年と比較的速い段階で覚えたにも関わらず、さほどのめり込むことはなく、強くもならなかった。
 もし、このとき覚えたのが将棋じゃなく囲碁だったら・・・あくまで仮定の話だが、その後の展開は大きく違っていた可能性がある。
 私の父は将棋も囲碁もやり、どちらも初段には届かない級位者のレベルであった。だが、私には最初、将棋しか教えてくれなかった。いや、囲碁も実は教えてくれたのだが、結果的に将棋のみになった。この辺の事情は、両方もしくは片方をかじった人であれば理解できるだろうか。
 子供もしくは初心者であれば、白石と黒石という二通りしかない囲碁よりも、いろいろと個性的な駒のある将棋の方にどうしても惹かれてしまうだろう。私も多分そうだったのではないか。だが、人には生まれつき将棋に向いているタイプと、囲碁に向いているタイプ、もし くは両方に向いていないタイプがあって、私は2番目だったに違いない。
 そのことを知らぬまま時が過ぎ、私が囲碁の面白さに出会うのは、大学2年生のときになる。
 私の学生時代。下宿生活は、今の学生のようにテレビもパソコンもゲーム機もない。かと言って勉強もそれほど熱心とは言えなかった私は、何か暇つぶしの趣味を模索していた。
 神戸に帰省した折、私が携帯の将棋盤と碁盤を買ったのは、元町通の神戸側の端っこにあった三越デパートであった。何でそんな所で買ったのかと訊かないでほしい。自分でも覚えていない。(笑)
 将棋盤の方はプラスチックの枠に駒がはまるタイプのもの、碁盤はマグネットでくっつくタイプのものだった。どちらも一人でやっていたが、そのうち相手が欲しくなる。最初のターゲットになったのは、同じ高校から同じ大学に進学して、近所の下宿にいたF君であった。
 だが、将棋の方はF君は弱すぎて話にならなかった。のめり込まなかったとは言え、多少は詰将棋を解いたり、棋譜を並べたりしていた僕だから。
 囲碁の方は「とにかくたくさん囲めば勝てる」「二つ目を作れば生きる。」くらいしかわかっていない。最初は完敗であった。F君の方も勝てるものだから、機嫌良く相手してくれた。
 ところが、私の方も、いつまでも負けてばかりでは悔しい。何とか強くなろうと本屋に足を運ぶことになる。ここから漸く私の囲碁は進化の道を歩み始めることになる。(つづく)
 
 【第二十五話 最終章「囲碁」その2
 本屋で最初に見つけた本は「囲碁倶楽部」であった。
 これは日本棋院が初・中級者向けに出している月刊誌である。レベルも私にちょうどよかったし、おまけについている「次の一手」という小冊子が 、トイレの中でも勉強できてグーだった。 実戦ではなく、本から入ったことが、その後の私の棋風に大きな影響を与えることになる。
 すなわち、「石の形や筋に強には強いが、細かい手のヨミや実戦的な判断には暗い。 」
 始めた年齢が遅いことで、何手も先を読む能力が弱いのは止むを得ず、それが私がプ ロ級の棋力になれなかった最大の理由かも知れない。それでも、棋力の伸びは自分で言うのも何だが、日進月歩だった。
 F君はあっという間に追い抜いた。私の方が圧勝するようになると、もうF君は打ちたがらなくなった。
 次なる相手は父だったが、最初こそ分が悪かったものの、そのうちもう私の方が黒( 先手)では負けなくなった。息子に黒を持つのは父のプライドが許さなかったようで、 その後父との対局もなくなった。
 碁の上達を考えるとき、自分より強い相手と好んで打つかどうかが大事である。分が悪い相手と打たない主義の人は、精々級位者でとどまってしまうようだ。

 一つのきっかけになったのが、大学3年のときの「11月祭」(大学祭)である。
 私が顔を出したのは「囲碁部」の部屋。
 そこでは、囲碁部員達が、外来者相手に「指導碁」を打っていた。
 そこに、教養部で同級生だったO君がいた。彼が囲碁部だとはつい知らなかったのだ。
 「O君、段位はどれくらい?」
 「うん、まあ5段くらいかな。」
 「一局、打ってもらっていい?」
 5段なんて人に打ってもらう機会なんてそうそうあるものではない。
 「鈴木君はどのくらい?」
 「よくわからないけど、8子でお願いしていい?」
 自分の棋力ははっきり分からなかったが、まあ8つも置けば勝てるだろうと、直感で判断した。
 結果は私の圧勝だった。
 「鈴木君、手合い違いだよ。今度は5子でやってみよう。」
 5子局は、いい勝負かと思ったが、最後はやはり大差がつき、私の投了となった。
 「ちょっとは囲碁部の強さが分かってもらえたかな?」 とO君には言われたが、私は手応えを感じていた。自分の敗因や相手の緩手まである程度見えたし、何回かやれば1局くらい勝てる気がした。
 5段に5子だから、初段までもう少しのレベルまで私は来ていたのだ。
 まだ碁会所に行く自信はなく、他の相手と言えば、研究室内で探すしかなかった。
 同学年のY君は「元囲碁部」であり、ちょっと棋力は上で、よく打ってくれた。
  同じく同学年のN君とはどっこいどっこいだったが、やや分が良かった気がする。
 そして、向こうから声をかけてくれたのは、教授のY先生だった。Y先生は東大出身で分子生物学の権威だった。だが、残念ながら碁の方はヘボだった。やってもやっても 私が勝つので、そのうち声がかからなくなった。 彼もまた上達しないタイプの人間だった。(笑)
 Y教授はその後研究成果を評価され文化勲章を受章される。碁に向く向かないは、単に知能の問題ではなさそうだ。
 4回生になったとき、私は動物生理学の研究室にいたが、そこでの「天敵」は大学院生のHさんだった。Hさんは棋力は私と同じくらいだったと思うが、がっちり地を取ってくるネチこい棋風で、私は分が悪かった。 一度、十数目の大石を取ったにもかかわらず地合で負けたことがあり、そのときのHさんのドヤ顔が忘れられない。是非一度リベンジしたかったが、未だ叶わずである。  
 そして、大学の方は卒業し、私は教員として兵庫県立盲学校に就職することになる。 私の囲碁ライフも新たなステージを迎えるのである。                                                    (つづく)  
【第二十六話 最終章「囲碁」その3 
 教員になったが、書物中心の勉強は変わらなかった。だが、愛読月刊誌は、「囲碁倶楽部」から「棋道」(同じ日本棋院発行だが、中上級者向け)に変わっていた。

 大きな変化は、その頃実家の隣駅にあった碁会所に日曜日通い始めたことだ。
 結構立派な碁会所で、上は6段から下は級位者までで賑わっていた。
 私の主な相手は、初~2段格の人が多かった。オーナーは三段格だったが、ときどき相手してくれた。
 一番よく対局したのは、2段格だったおじさん。最初は負けたが、そのうち黒では負けなくなった。
 印象に残っている対局は、5段格だったKさんとの3子局。自分でもまずまずの打ち回しで、10目ほど残した。
 この一局は棋譜も残している。私の代表作の一つだ。
 通った期間は1年ほどだったが、打つ度に力が上がっていく実感があった。実戦感覚が身につくというやつか。
 話は横道にそれるが、この碁会所と同じ建物に喫茶店があり、オーナーの娘さんが働いていて、よく出前等していた。
なかなかの美人だったが、化粧がケバすぎて、ちょっと声はかけづらかった。(笑)

 職場でも打つ機会が出てきた。
 当時の事務長さんが有段者で、「鈴木さん、囲碁クラブを作ろうや。」とけしかけられ、数名を集めて幹事に就任した。その後、この囲碁クラブは校長やPTA会長まで加わる大所帯となった。当時まだ土曜日は半ドンだったので、その午後を利用して「囲碁大会」を開催したりした。今となっては懐かしい思い出だ。
 まあ、事務長さんが互角なくらいで、あとは級位者ばかり、あまり棋力向上には役立たなかったけど・・・

 そろそろ他流試合がやりたくなってきた頃、学校厚生会の囲碁大会に出場してみた。
1回目は負けたと思うが、2回目はB級(2段以下)の部で優勝した。
 もうこの頃の棋力は3段格と言ってよかった。
 
 はっきりした段級位が知りたいと、「段級位認定大会」にもチャレンジした。場所は、大阪の東梅田方面にあるYFC囲碁センター。
 システムは、予選リーグ(主催者がランダムに相手を決める)を4局打ち、3勝1敗なら申告の段級位、4戦全勝なら一段上、2勝2敗なら一段下の段級位が認定されると
いうものだった。
 4戦全勝なら、さらに決勝トーナメントまであって、優勝なら無料で正式の段位が認定されるのだが、さすがにそこまでは無理だったが、4段で出たとき、3勝1敗が一度あった。
 それからは人前では「4段」が名乗れるようになった。

 そのうち結婚して住所が変わり、日曜日もフリーというわけにはいかなくなり、碁会所からは足が遠のいた。
 またやがて、マラソンにのめり込むようになって碁を打つ機会はどんどん減っていった。ただ本での勉強は相変わらず続けていて、幅広い考え方ができるようになっていた


 そんな私だが、もう一段ステップアップするチャンスに恵まれることになる。それは・・・(つづく)

  
 
【第二十七話 最終章「囲碁」その4 
 鈴高に勤めていた頃、同僚にやはり打つ人がいて、暇なときに準備室で打ったりしていた。
 そのうちの一人が、たまたま生徒会係をしていて、ある日僕にこんな話を持ち込んできた。

「鈴木さん、高2のN君という子が、高校の囲碁選手権(兵庫県予選)に出たいと言って来ているんだけど、うちは囲碁部がないんで、鈴木さん引率してくれないか?」
 何か面倒くさいなと思いつつも、少しは好奇心もあって、ある日曜日に大会に出かけた。
 その会場は、私の出身校であるH高校である。H高校は、その頃から高校囲碁連盟の事務局を引き受けていたのだ。

 N君は4段格ということだったが、打ってみると僕よりは少し弱い感じだった。
 その頃、兵庫県の高校囲碁界は、灘校が圧倒的に強かった。強いてライバル校と言えば、尼崎東高校(この地域には有名な囲碁塾がある)だったが、一段も二段も抜きんでていた。
 N君も残念ながら予選敗退となったのだが、その帰り際、H高校のT先生(H高校時代の恩師で高2のときの担任)から声をかけられた。
 「鈴木君、これを機に高校囲碁連盟の評議員をやってもらえないか?」
 T先生は教え子だからと言って無理強いするようなタイプではないが、そのソフトムードに乗せられてしまい、それからは大会の度にN君の引率がてら大会運営を手伝うようになった。
 その3年後、私はH高校に転勤となり、それからは評議員から理事、T先生が定年退職されてからは理事長にまで祭り上げられてしまった。
 囲碁連盟の仕事自体は、半ばボランティア的なもので、しんどいことも多かったが、自分の碁にとってプラスになったことは、当時全盛期だった灘高校の強豪達の実戦を間近に見られたことだった。特に決勝戦、すなわち全国大会代表決定戦では、私が棋譜をとることが多く、局後の感想戦にも参加させてもらった。
 中でも一番のビッグネームは、坂井秀至君と言って、京大医学部に進んで医者になりながら、囲碁棋士に転身、後にタイトルも取ることになった。
 その他にもプロ棋士になった子や、アマチュアの県代表クラスはゴロゴロしていて、レベルの高い実戦に触れることができた。

 さらに、高校囲碁連盟の先生方が集まった「二曜会」にも参加させてもらった。この会は、第2日曜日を活動日とし、プロの先生(Tさんという女流棋士)を呼んで指導碁
も打てるというものだった。
 自分と同等か、少し強いくらいの先生も多く、ここで腕を磨けたことは大きかった。
 ただ、私の意識の中には次第に囲碁よりもマラソンにのめり込む気持ちが強くなっており、だんだんと足が遠のいてしまったのは悔やまれる。

 力も着実についていたようで、前述の段級位認定大会では、5段で参加したところ、3勝1敗。関西棋院より「5段認定」を受けた。その通知書は今もどこかに取ってある。
 ただし、正式の免状は取ることはなかった。その理由は、7万5千円という免許料もさることながら、私が一番欲しかったのは、「関西棋院の5段」ではなく、「日本棋院の6段」だったからだ。
 後者がもし取れていたら、例え20数万円の免許料を払っても、喜んで取得していただろうが、その後その機会には恵まれなかった。
 ちなみに、全国大会で優勝したら、無料で7段(アマチュア最高段位)がもらえるそうである。

 かくして自己最高段位に上り詰めた私だが、マラソンランナーとしての人生がメインになり、やがてH高校から転勤して高校囲碁連盟からも足を洗ったこともあって、囲碁とは縁遠い生活になりつつあった。
 しかし、もう一度囲碁熱に火がつく展開が待っていようとは・・・
                           (つづく)

 
【第二十七話 最終章「囲碁」その5】 
 私の囲碁熱が再燃するきっかけ、それは「ネット囲碁」だった。
 囲碁とパソコンの関係ということで言えば、以前から「囲碁ライター」というソフ トを愛用していた。これは囲碁の棋譜を記録し、すぐに印刷できるスグレモノで、自分自身の棋譜はもちろん、高校囲碁選手権の現場で 利用し、好評を得ていた。
 ところが、インターネットの発展につれ、他者とWEB上で対局できるという時代が到来したのだった。
 各新聞社の系列が、相次いでこの分野に参入していたが、私が最初に「ゲスト入会」 したのは、朝日新聞社の系列だった。
 日本国内のみならず、韓国のネットとも提携しており、韓国人とも対局することができた。ただし、このことが後々問題になってくるのだが・・・
 まずは、低い目の段位申告でやってみようと、三段で登録した。ところが・・・そう簡単には勝たせてもらえなかった。     まず持ち時間を超えると秒読みがなく「切れ負け」となる。  持ち時間は互いの合意で決めるのだが、対局を申し込んだ方が持ち時間も提案し、それに合意すれば対局開始。だが大部分は「30分」と提案されることが多く、こちらが「45分」と提案しても却下されたりする。
 実際に打った人なら分かるが、「30分」は相当にキツい。長考は御法度で、ヨセで「切れ負け」になる可能性が大きい。
 でもやっとこれにも慣れ、ようやく勝星が上がるようになった。半年かかったか、1年かかったかは忘れたが、やっとで「四段」格に昇段。しかしそれ以上は望めなかった。
 何故なら、韓国の段位認定が日本よりもカラい関係で、段位認定は日本のそれよりも厳しくならざるを得ないのだった。
 数ある対局のうち、主に「勝った碁」を棋譜に残すようにした。プロは「負けた碁」 を徹底的に研究しなければならないそうだが、この辺がやはりアマのアマたる所以である。
 だが、一局だけ「負けた碁」が記録してある。それは・・・    このネットには「プロ棋士」が匿名で参加しており、運がよければ対局を受けてもらえる場合がある。
 その碁は私の黒番(コミなし)で、序盤から快調に打ち回していた。中盤で形勢がよくなり、その後も相手の勝負手をうまくかわして、ヨセに突入した。ヨセもほぼ無難にこなし、もう終局間近というところ。左辺で白5子ほどを取りきっている箇所があり、早めに打ち上げておけばよかったものを・・・私は逆にうっかり自分の方からダメを詰めてしまった。
 次の瞬間、取っていた所が逆に取られ、大逆転を喫する。黒番2目負け。15目ほどの出入りだから、そのまま終局していれば、コミがあったとしてもこちらの勝ち。逃した魚は大きいと言うが、勝っていれば一生涯の名局になったものを・・・   もっとも、私にやられそうになるくらいだから、強いプロではないと思うが(笑)
 この一局はホームページに掲載してあるので、興味のある方はご参照いただきたい。さて、そんなネット対局もそう長くは続かなかった。
 一つのきっかけが「韓国人問題」だ。韓国人のユーザーは確かに強く、勝率はあまりよくなかった。だが、たまにはいい碁を打って勝つことも・・・
 その日も優勢に打ち進めこちらリードのまま終盤へ・・・
 ところが、突然画面がフリーズして動かなくなる。あれれ・・・  結論・・・相手が突然ログアウトして「逃亡」したのだった。  こうすれば負けが記録されず、点数が下がらない・・・
 韓国人の一部が日本人に対してよい感情を持っていないことは知っている。だが、こういったやり方は「卑怯」以外の何物でもない。「武士道」とは無縁。韓国に武士はいなくても、儒教道徳は日本と共通なはずだが・・・
 これが1局のみならず、2局、3局と続いたことがあって、私は気分を害した。すべて韓国人。
 「韓国人のいないネットに移ろう」
 そう思ったが、まだ会費の有効期限があり、それが切れてからに・・・と思っていたらそれきりになった。
 対局するには、こちらも体調や気力を整える必要があり、マラソンで走りながら、とは両立がしんどくなっていたこともあったけど・・・
 その後「ゲスト」として他のネッ トに行ってみることがあったが、正式会員にはならなかった。
 もし再びチャレンジすることがあるとするなら、完全リタイア後かな・・・なんて。
 ところが、その必要がなくなる時代が来るとは・・・そのときは考えもしなかったのだ。(つづく)  
【第二十七話 最終章「囲碁」その6】 
 ボードゲームの世界をコンピューターソフトが浸食しつつあるのはよく知っていた。
 「オセロ」は日本人の考案したゲームだが、その世界チャンピオンはすでにコンピューターに勝てなくなっていた。
 と言うか、コンピューターは、最善に打てば「白必勝」をすでに読み切っており、取り付く島もないのであった。
 そして、チェスに続いて将棋の世界がついにソフトの軍門に下る日が来た。
 若手の精鋭がこてんぱんにやられ、「準トップ」のプロもかなわなくなった。
 「タイトル級」のトップ棋士は将棋連盟にコンピューターとの対局を禁じられているようなのだが、これはもう最初から「負けました。」と言っているようなものだ。
 だが、この私も囲碁がそれと同様の憂き目に遭うとは思わなかった。囲碁の「場合の数」は、将棋よりも何桁も上で、スパコンでなければ極め尽くせないと考えられていたし、学術的・産業的・軍事的用途にしか用いられないスパコンを娯楽 のために転用するはずはないと高をくくっていたのだった。   ところが、ソフト開発者達は、複数台のパソコンをネットワークでつないで徹底的に実戦を研究させ、学習させるという「奥の手」を使ってきた。
 その結果、この数年で囲碁ソフトは急激に実力を伸ばしてきたのだ。ほんの5年ほど前のソフトは、私が9子置かせても100目勝ってしまうくらい弱かった。
 だが、3年前に購入してインストールしたソフト「天頂の囲碁4」は桁外れに強くなっていた。いい加減な気持ちで打っているとほとんどやられてしまう。気合い入れて必死に打ってやっと五分五分のレベル。
 そして、ついにあの怪物が登場する。「アルファ碁」である。グーグルさん、ちょっと早すぎますよ。僕が死ぬまで待ってほしかったのに・・・(笑)
 韓国の天才棋士。李世ドルが1勝4敗。負けた碁はすべて中押しの完敗。
 日本の第一人者井山裕太七冠と対戦してほしい願望はあるが、仮に井山が勝ったところで 、それを「学習」してさらに強くなっていくのだから手がつけられない。
 もはやソフトは「神」の領域に近づいたとさえ言えるだろう。  棋譜をちょっと見てみると、我々どアマには手の善悪など理解不能なのだが、これまでプロが打たなかった「新手」をいろいろ繰り出していることが目に付く。
 すなわち、囲碁はこれまでに考えられていたのより、もっと広い広い世界で、むしろ我々はそこに希望を見いださねばならないのではないだろうか。もしソフトが「最善手 」を見出すことがあったとしても、実際に争うのは人間どうしであり、囲碁の魅力がな くなるものではない。
 だから、このじゃじゃモルも「アルファ碁」先生に胸を借りることになるかも知れず、その日を楽しみにしたい。少なくとも形勢が悪くなるとログアウトして逃げるような輩にイラつく必要はないわけだ。
 さて、長々と連載してきたこの「GAMER'S WORLD」もこれをもって完結となった。囲碁よりももっと奥深い魅力的なゲームが登場すれば再開するかも知れないが、まあ、それは僕が生きてるうちにはないであろう。
 「ゲーム脳」でない方には退屈なお話ばかりだったかも知れませんが、ご精読ありがとうございました。(完) 
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